プレイステーションのトロフィーについて

今回はトロフィーの話をしたいと思います。気にしたことがない人や興味がまったくない人もいるかと思いますが、私は可能な限り取得したいと考えている要素です。ただし、難易度も様々ですのでどんなゲームでも取得できるわけではなく、嫌いなタイプのトロフィーや、好きなタイプのトロフィーが存在します。俺のトロフィーに関しての持論を話していきます。

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トロフィーとは 

トロフィーとは、プレイステーションで各ゲームに設定されている、やりこみ要素です。ゲーム自体で独自に設定されており、難易度はゲームによってまちまちです。ゲーム内で設定されている全てのトロフィーを取得すると、「プラチナトロフィー」をゲットすることができ、「公式としては完全に遊びきった」という称号になるわけです。これを取得したからといってゲーム内で何かいいことが起こるわけではありません。ただし、プラチナトロフィー取得と同じ条件でゲーム内で何かがアンロックするということはあるかもしれません。フレンドや自分のプロフィールなどの画面で星に数字が書かれているマークがあると思いますが、あれはトロフィー取得数に応じて数字が大きくなっていきます。ですから、そのフレンドを調べたときに、数字が大きい人ほど様々なゲームをしているということがわかります。また、数字は多くてもプラチナトロフィーがない人は、やりこまないタイプなんだなということがわかるわけです。

 

 

俺がトロフィーに興味を持ち始めたのは少し前です。一番最初にプラチナトロフィーを取得したのは「ブラッドボーン」です。このゲームに本当にはまりまして、気がついたらプラチナトロフィーまであと一歩というところまできていました。せっかくだから取得しようかなと思ったのがきっかけです。完全クリアしたという達成感が非常に心地よく、次のゲームも取得したい!と思うようになったわけです。

 

 

トロフィーの種類について 

冒頭にも書きましたが、プラチナトロフィー取得難易度は、ゲームソフトによって全然違います。良心的な設定をしているゲームもあれば、めちゃくちゃ難しいといった内容のトロフィーもあります。

そんな中、トロフィーにはいくつか種類というか傾向があり、

  • ゲーム進行の一環で取得するもの
  • コレクションなどを集めて取得するもの
  • 意図的に実践して取得するもの
  • どんなに早く取ろうと思っても膨大な時間がかかるもの
  • 逃すと取れないもの

などがあると思います。この中で、どんなに早く取ろうと思っても膨大な時間がかかるものについてと、取得できるタイミングが限られているものは、大嫌いです。トロフィーというものは、これ以外の3要素で構成されるべきです。この辺の持論も話していきます。

 

 

ゲームの進行によって取得できるトロフィー

ゲーム進行の一環で取得するものに関しては非常にすばらしいと思います。種類としては

  • ゲームクリアで取得
  • 難易度別で取得
  • プレイキャラクターの違いで取得
  • クリア状況(〇〇を助けたなど)の変化で取得
  • サブミッションなどのクリアで取得

などがあります。(細かくまだありますが)これらの取得は、そのゲームで設定してある全てのストーリーを確認することができることと、難易度を上げ、難しくなっていくゲームをクリアするといったゲーム本来の目的を達成することができます。この辺のトロフィーに関して存在していないゲームはおそらくないと思います。数の大小はあるかと思いますが、必ずクリア時には何かのトロフィーが手に入るかと思います。

 

 

コレクション関連のトロフィー 

次に、コレクション関係ですが、

  • 隠されたアイテムを発見
  • 装備の最大強化
  • 隠された敵の討伐

などでしょう。これらは、ゲームをエンディングまで進めた後、やりこみ要素としての部分で大活躍します。これがないゲームはストーリーをクリアしたら基本的に何もすることがなくてなってしまいます。(公式的にはという話で、個人的に縛りプレイするなどはできます) ゲームはクリアしたけど、まだこのゲームの世界を遊びたいと思う人には必須なトロフィーです。

 

 

意図的に取得するトロフィー

3個目の意図的に実践して取得するものですが、この辺から大体怪しくなってきます。

  • 一度の攻撃で〇〇体倒した
  • ゲーム画面の一番端っこまで行った
  • 〇〇を一度も使わずクリアした
  • 一人の敵に〇〇攻撃、〇〇魔法、〇〇アイテムを使って倒した

 上記3つはいいです。4個目は認めません。これは俺の勝手な思想ですが、「一回の〇〇で〇〇する」というものはその一回でこんなにも効果が出せますよという宣伝になるからです。場合によっては攻略に組み込むこともできます。「端っこ」の話では、「開発チームはここまで作りこんでるよ」といったアピールです。「〇〇を使わない」ということも、ゲームの可能性を広げます。ただし、4個目の場合はどこのシチュエーションでその行動を使うのかという話になります。一撃で死んでしまうような敵に、わざわざ何度も攻撃してトロフィーを取得するなんて誰の得にもなりません。設定した人は何をアピールしたかったのかという話です。

 

 

取得に時間がかかるトロフィー

4つ目に取得に時間がかかるものですが、これは論外です。

  • 高台から飛び降りて敵を討伐を100回繰り返す
  • お金を〇〇円ためる(単純計算で20時間くらいかかったりするもの)

などこういったものは最悪です。意味がわからないです。お金をためるとかは通常プレイ+αくらいの量なら全然いいと思いますが、意味のない行動を何回も繰り返しても何も面白くないです。これはトロフィーではなく、ゲーム内で何かアンロックできる仕組みにするべきです。

 

 

逃すととれないトロフィー

最後は、取得のタイミングが限られているものですが、バイオハザードのような短い時間でゲームが終わるものに関してはいいですが、何十時間もプレイしてまた最初からやるのは個人的に嫌です。

 

 

理想的なトロフィー

ということで、トロフィーがどういった内容で構成されていることがベストかといえば、

  • ゲームの全モードを遊んでもらえるような内容
  • 制作会社の努力をアピールするために隅々まで歩かせる内容
  • プレイの幅が広がるような画期的な行動をとらせる内容
  • クリア後のやりこみ要素として収集系の内容
  • 取得することで自分のプレイスキルが向上する内容

こういったもので構成されるべきです。思いつかないからとりあえず難題のトロフィーを設定したなんてやるべきではないのです。なぜやるべきではないのかといえば総合的にゲームのプレイ寿命を短くするからです。

 

これについては次に続きます。